• О школе
  • Расписание
  • Галерея
  • Франшиза
  • Блог
Форма регистрации на обучение в UFRC-School
Дата рождения ребенка
Выберите курс
По какому адресу вам удобнее ходить
Обработка личных данных
Согласен/-на на обработку личных данных

Что же такое переменная и как объяснить это детям, довольно трудно. Но все же возможно 🙂
Итак, что же такое переменная?
Из Википедии:

«Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.»

Довольно трудно понять и разобраться, что это такое и как это может нам пригодиться в робототехнике. Поэтому давайте немного договоримся, что переменнаяэто корзинка (как в супермаркете, куда Вы можете складывать свои покупки).

Для того, чтобы объяснить это и показать, как оно работает, мы придумали игру – дикий палец.

Смысл игры в том, что мы задаем начально значение (переменная Point) 100 очков и для того, чтобы нам выиграть – нам нужно нажать 100 раз на кнопку быстрее соперника, при нажатии 100 раз на кнопку – загорается лампочка, символизирующая победу.

Для реализации такой игры, нам нужны переменные, в которые мы будет записывать количество нажатий на кнопку и выводить это на дисплей оставшееся количества нажатий при помощи арифметического действия.

Программная часть

Начинаем программу с того, что сравниваем кнопку I1, больше нуля или нет (когда кнопка не нажата – она присылает значение «0», но при нажатии – она присылает нам значение «1»), при условии «ДА», мы прибавляем «+1» в нашу переменную «CymmaI1».

А теперь, давайте представим, что переменная «CymmaI1» – это наша корзинка и в нее мы складываем наши значения, а именно каждый раз при нажатии кнопки – мы прибавляем +1. Все что складывается в нашу корзинку, так там и остается.

Переменную (корзинку) мы можем вызвать в любой части программы, для это достаточно дать ей одно и то же имя. Например, переменная «CymmaI1» используется для запоминания сколь раз мы нажали на кнопку.

Теперь для того, чтобы вывести на экран «Live’s» количество оставшихся нажатий, нам нужно сделать простое арифметическое действие. Для этого нам нужно вычесть из общего количество очков (Point), количество нажатий на кнопку и в реальном времени мы сможем отслеживать оставшееся количество нажатий до победы.

Поэтому мы берем еще одну переменную (корзинку) «Point» и указываем, что у нее будет изначальное число 100. Если присмотреться, то в переменной «CymmaI1» стоит изначальное значение 0, при запуске программы в нашей переменной «CymmaI1» будет число 0 и к нему мы будем прибавлять +1. Но с переменной «Point» наоборот, мы выставляем изначальное значение 100 и когда запустится программа, в этой переменной появится это число.

Далее мы будем проводить вычитание, из переменной «Point» (изначальное значение у нее будет 100) мы вычитает переменную «CymmaI1» (при старте программы изначальное значение у нее будет 0, но при каждом нажатии на кнопку, значение будет прибавляться на +1) и сумму мы записываем в третью переменную «Total» и ее же сразу выводим на экран.

И последнее условие, мы сравниваем значение переменной «Total» с нулем, как только переменная получит это значение (путем вычитания из 100, количества нажатий на кнопку) – мы зажигаем лампочку, символизируя, что мы нажали на кнопку 100 раз.

Готовый результат:

https://youtu.be/qlClHyo3wHE
Адреса наших учебных центров:

"Парк Победы" пл. Победы 1А

"Багратионовская" Кастанаевская улица, 4

"Молодежная" улица Связистов, 2

"Мичуринский проспект" ул. Лобачевского 118к3 (МГУ Пансион)

"Ломоносовский проспект" ул. Мичуринский проспект, 6к4

"Маяковская" ул. Фадеева 4А

"Аэропорт" улица Планетная, 43А


© 2015-2019. UFRC-School Правила оказания услуг и политика конфиденциальности